Упрощенно.
AD&D игра которая строится на взаимодействии группы игроков (партии) и мастера (DM, он же мастер игры, он же Бог, он же сволочь редкая).
Процесс игры начинается с создания персонажа и распределения его основных характеристик.
Так же сюда входит описание характера, внешнего вида, одежды и по желанию игроков и требованию DM-a расписания квенты (биографии) персонажа.
Иногда хватает и простого описания и краткой истории.
Например.
Руммер «Пивная кружка»
Место рождения: Западный Иморен, поселок – Тихий Холм.
Расса: Дворф.
Возраст: 88 лет.
Рост: 4 фута 5 дюймов.
Внешность:
Круглое лицо, широкий нос, морщины, уши прижаты к голове. Глаза серые.
Рыжая борода заплетена в две толстые косички.
Особые приметы.
Лысый. На голове татуировка черного цвета в виде кельтского рисунка.
На правом ухе нет мочки, виден шрам. Так же шрам проходит через все лицо, по диагонали от левого виска к правой щеке, шрам не глубокий, тонкая полоска (полоснули ножом, в драке).
Характер сварливый, не дурак выпить, а особенно за чужой счет, любит рассказывать о своих похождениях, особенно если много выпьет. Особо не буйный, но не прочь влезть в драку и надавать тумаков всем кто подвернется.
Обо всем имеет свое собственное мнение, а так же твердо убежден в том, что дворфы единственная расса, которая делает все правильно, а в особенности это касается воинского дела, строительного ремесла, а так же пивоварения. Его род владеет одной из известных, среди дворфов, пивоварен, поэтому изображение полной пивной кружки горделиво красуется на его родовом гербе, который украшает собой щит Руммера.
Жизнь приключенца заставила его овладеть таким не хитрым ремеслом, как ремесло повара, и если вас не пугает слегка пересоленный суп и подгоревшая отбивная - голодным вы не останетесь.
Далее.
Игра строится на той информации которую игрокам предоставляет или не предоставляет DM.
Цель игры состоит в выполнении задания поставленного перед партией.
Задания могут быть различными и варьироваться в различных комбинациях в зависимости от состава партии, фантазии DM-а, его настроения, опыта, характера, подверженности влиянию магнитных бурь на солнце.
Варианты, наиболее распространенные: найти сокровища, спасти жителей поселка (села, города, страны, континента - нужное подчеркнуть) от какой то напасти (разбойники, злые маги, ожившие мертвецы, щось такэ зубастэ - не нужное вычеркнуть), выжить, спасти мир, выжить и спасти мир, угробить мир, вырвать зуб дракону по поручению короля, вырвать зуб королю по поручению дракона, набить морды обоим по поручению темных сил, изгнать темные силы по поручению трактирщика в обмен на бесплатную выпивку.
Процесс игры строится на том, что DM дает игрокам вводную информацию отталкиваясь от которой игроки совершают или не совершают свои действия.
Т.е. если DM говорит, что вы идете по лесной дороге, а на вас из кустов нападают орки с криками "За ВДВ!" - то так оно и есть.
Все действия игроков DM проверяет на возможность (не возможность, реальность, не реальность) совершения. Делается это при помощи здравого смысла, вменяемости игрока, характеристик персонажа и игровых кубиков (костей, дайсов).
Т.е. игрок играющий персонажем описанным выше, Руммер «Пивная кружка», заявляет мастеру игры:
- Я атакую ближайшего ко мне орка, бью его топором по морде, с криком "Вас здесь не стояло!"
DM бросает дайсы, в зависимости от того, что выпало описывает произошедшее.
Т.е. попал он по орку или промазал, сломал топор, подскользнулся, вместо заявленной фразы прочитал цитату из Шекспира.
Все зависит от дайсов и везучести или не везучести игрока.
Я, например, однажды, при относительно простом действии - выпал из окна второго этажа.
Вот все приблизительно и очень кратко.